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12 de marzo de 2018 - Quinta sesión - Presentación de clase

Continuando con la sesión del lunes pasado hoy hemos estado exponiendo aquellas personas que no les dio tiempo más las que teníamos fecha para hoy.

MOOC (Mónica)

Cursos en línea, abiertos y masivos (en algunas ocasiones gratuitos). - No solo cursos on-line.
- Plataforma 
- Tema
- Expero
- Recursos
- Objetivos
- Interacción

Resultado de imagen de mooc

Las principales plataformas MOOC: coursera, edx, open2study, udacity, uned coma, unx, miríadax (en español, 18 universidades), y canvas.

Nos ha ido mostrando la plataforma MIRIADAX, en la cual se había creado una cuenta e inscrito a una serie de cursos (descripción, duración, módulos y material en sí).
Artículos: investigación cualitativa para conocer, a través de una entrevista, si es una plataforma educativa / aspectos críticos e inconvenientes de los cursos en formato Mooc (análisis bibliométrico).

Acto seguido hemos realizado las preguntas Kahoot!


NOOC (Roberto)

Aprender y ser evaluados sobre un elemento clave o una competencia, destreza o área de conocimiento. Tiene una duración de 1h a 20h, es decir, un NANO curso.
- N: nano learning experience (<20h micro, >20h macro) - INTEF ofrece cursos de 3h. Siguen siendo masivos
- O: online
- O: open, abierto
- C: curso

Resultado de imagen de nooc

Artículos:
"Si el 2012 fue el año MOOC, el 2013 fue el año anti-MOOC"
"¿Cómo pueden decir que las clases están revolucionando la educación si nadie las está terminando?

NANODEGREE (Mariela)

Desarrolla la competencia profesional
Gestiona autónomamente el aprendizaje
Se aprende haciendo

Resultado de imagen de udacity

Podemos encontrar videos, materiales complementarios
Hay distintos tipos (3)

Empresas como Udacity (y su ejemplo)
Otras empresas interesadas que imparten clases y material: Google, Mercedes-Benz o Facebook.

"Nanodegree son los nuevo MOOC" según sus artículos.

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WEBQUEST (Pablo)

Trabajo en equipo, pensamiento por sí mismo, aprendizaje significativo, investigación, significado propio y vivencial.

Bernie Dodge (1995) se dio cuenta que sus alumnos utilizaban copia-pega y para querer eliminar dicha acción señaló que la WEBQUEST "es una actividad orientada a la investigación donde toda o la mayor parte de la información que se utilizaba procede de recursos web."

Resultado de imagen de webquest

Tom March (2003) "son estructuras de aprendizaje andamiado que utilizan enlaces a recursos esenciales de la WWW"

Sus características son:
1. Accesibilidad: fácil acceso
2. Interoperabilidad: conjunto de objetos de aprendizaje
3. Durabilidad: resistente a la evolución tecnológica
4. Reusabilidad: flexibilidad de incorporar y utilizar en diferentes contextos
5. Asequibilidad: reducción de tiempo y costes en los procesos de E/A

Su estructura es:
- Introducción
- Tarea
- Proceso
- Evaluación
- Conclusiones
- Orientaciones para el profesorado

Tipos:
- A corto plazo (3 sesiones) - una o dos tareas de contenido específico
- Largo plazo - incremento de actividades
- MiniWebQuest (1 sesión) - introducción, actividad y producto

Artículos: Webquest en entornos virtuales de aprendizaje y eficacia de la Webquest para el aprendizaje cooperativo.

Tras ello, Kahoot

CAZA DEL TESORO (Julia)

Resultado de imagen de la caza del tesoro

Actividad didáctica para integrar las TIC en el aula.

Estructura:
1. Introducción
2. Preguntas
3. Recursos
4. Gran pregunta
5. Criterios de evaluación
6. Créditos

"Trabajo guiado pero también individual y grupal"

¿Cómo crear una caza del tesoro?

Procedimientos:
1. Elección del tema y objetivos didácticos
2. Preparación de la hoja de trabajo
3. Formación de grupos
4. Procedimiento

Consideraciones:
1. Relación entre objetivos y preguntas
2. Adaptabilidad

Consejos:
- Tema y área de la caza
- Pensamiento y reflexión
- No más de 10 vínculos
- Control del tiempo
- Compartir información
- Comprobar los enlaces

Podemos crearla en generadores (1,2,3 tu caza en la red - aula21 -, webquest creator o filamentality o en google sites.

Tras ello, hemos realizado el Kahoot!
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REDES SOCIALES EDUCATIVAS (Alicia) - Yo

En la entrada anterior, cuarta clase, ya añadí mi PP.

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REALIDAD VIRTUAL (Yolanda)

Es explorable, visualizable y manipulable en tiempo real bajo la forma de imágenes y sonidos digitales.

Algunos soportes que se utilizan: 
- gafas
- casco
- plataforma omnidireccional 
- máscara (FeelReal Mask).

Aplicaciones y usos de la realidad virtual:
Medicina, educación, ocio y entretenimiento, turismo y museografía.

Artículo: Aplicaciones clínicas de la realidad virtual en el ámbito escolar.
y un TFM: Realidad virtual aplicada a la evaluación del TDAH en el Departamento de Orientación.

REALIDAD AUMENTADA (Carmen)

Elementos físicos tangibles + virtuales.

Código QR: modelo útil para almacenar información.

Lectores de dicho código: i-nigma (para smartphone o tablet) y QuickMarx (para ordenadores).

Los generadores:

QR-Code
1. Seleccionamos la opción que nos interese
2. Introducimos datos
3. Utilizamos el botón
Resultado de imagen de qr code

GAMIFICACIÓN (Elena)

Introducción: El juego.

Resultado de imagen de gamificacion

Pirámide (elementos del juego):
Componentes, mecánicas y dinámicas + experiencia (fuera de la pirámide).

Técnica consistente en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos a distintos campos con el objetivo de motivar y estimular a los sujetos participantes.

Pasos:
1. Análisis de usuarios y contexto
2. Definición de los objetivos de aprendizaje.
3. Diseño de la experiencia
4. Identificación de los recursos
5. Aplicación de los elementos de gamificación

Ventajas (aumenta la motivación, el protagonista es el alumno, favorece la socialización, es divertido, desarrolla la creatividad).
Desventajas (tiende a cuantificar, reducir y clasificar, puede focalizar al jugador en ganar el juego, puede intensificar la desmotivación, puede ser adictivo, consumen demasiado tiempo).

Evaluación:
- Recompensa
- Estatus
- Logros
- Competición

Ejemplos:
+ Pacific the leadership game
+ La liga de los casos clínicos
+ Simple energy
+ The speed camera lottery

Resultado de imagen de + Simple energy
Resultado de imagen de + Pacific the leadership game Resultado de imagen de + La liga de los casos clínicos  Resultado de imagen de The speed camera lottery

Más dos artículos empíricos y Kahoot!


26 de febrero de 2018 - Tercera sesión

¡ Buenas tardes a todos los lectores digitales !

Hace una semanita tuvimos clase de TIC pero no pude hacer la entrada de la sesión, por ello la realizo ahora, más vale tarde (como el programa de laSexta).

En primer lugar tuvimos la lectura y debate sobre la noticia de Georgina, acerca de la "lego education". La verdad es que la robótica está entrando en las aulas de manera impresionante, bien es cierto el gran desarrollo que provoca en los alumnos. Cada vez son más los centros que trabajan con ello o que, al menos, lo intentan tratar en actividades extraescolares para las distintas etapas.

Las nuevas tecnologías pueden fomentar una adicción en los alumnos, profesores o familias; como vimos y debatimos con la noticia de Roberto, pero también podemos fomentar con ellas unas habilidades y capacidades que ni los propios alumnos creen que poseen. 

Según el currículo y la normativa legislativa en general (LOE, LOMCE, REAL DECRETO) debemos guiar a los alumnos y alumnas hacia un desarrollo íntegro; físico, afectivo, social y cultural. Y las nuevas tecnologías, con un adecuado uso de las mismas, pueden ayudar a su desarrollo.

Por otro lado, estuvimos hablando con la profesora nuestro tema o palabra clave y seleccionando el día de exposición. Mi exposición sobre redes sociales educativas será el próximo lunes 12 de marzo. Para ella, se ha de seleccionar dos artículos empíricos y explicar brevemente en unos 10-15 minutos cuáles son dichas redes educativas más interesantes que podríamos utilizar el día de mañana como docentes (con las familias, los alumnos o entre compañeros) y, además, las 10 cuestiones de Kahoot!

Durante la mayor parte de la sesión estuvimos haciendo búsqueda sobre nuestro tema y preparando dicho trabajo.

Mañana tendremos las primeras exposiciones y redactaremos una nueva entrada (cuarta sesión) con un resumen y opinión personal sobre estas.


19 de febrero de 2018 - Segunda sesión

¡FELIZ LUNES! (:

En la sesión de hoy hemos leído la noticia de Roberto, nuestro compañero de clase, que hace referencia a la tecnología y su uso en la actualidad.

La noticia está publicada en el periódico El País y es la siguiente: La tecnología es un producto adictivo y debe ser regulado como tal 
Hemos debatido la noticia exponiendo que los porcentajes que se presentan de abuso tecnológico (el 27% de los adultos y el 50% de los adolescentes se consideran adictos) no creemos que sean los adecuados. Obviamente ese resultado se extrae de un estudio y hay que tener en cuenta que "se consideran a sí mismos adictos", el porcentaje aumentaría si decimos que "son adictos" aunque no lo reconozcan.

En mi caso, por ejemplo, he de decir que puede que no llegue al nivel de adicción (necesidad incontrolable de actuar) pero sí que utilizo la tecnología durante todo el día. Por un lado, el ordenador lo uso cuando necesito hacer trabajos de clase, la programación de las oposiciones, buscar información que requiera tiempo, etc.; pero, no lo necesito para el ocio y puedo pasar días o semanas sin él sin problema (cuando no estoy trabajando en oposiciones o máster, por ejemplo, vacaciones de verano). Por otro lado, con la tablet me ocurre lo mismo, puedo estar días sin utilizarla pero me resulta más cómodo acudir a ella si necesito buscar información o solo debo dedicar un tiempo corto. Es con ella con la que voy a clase por si hace falta alguna herramienta que el móvil no tiene y, también, por tener una pantalla más grande y no dejarme la vista (consecuencias de las tecnologías digitales).
En cambio, el teléfono móvil sí que lo utilizo y lo tengo conectado todos los días. Ya parece ser una necesidad el hecho de despertarme y echar un vistazo rápido a mis APP para "estar al día" o ver si tengo algún mensaje importante o que necesite saber cuanto antes (tutorías de clase, anuncios, notas). Puedo estar sin él siempre y cuando mis padres, por ejemplo, conozcan dónde estoy o el plan que tengo, no quiero estar incomunicada aunque hace décadas la historia fuera así. Hoy en día existe un peligro más y antes que preocupar prefiero tener al tanto a ciertas personas. Lo que sí quisiera es disfrutar el momento, si estoy con X persona no necesito hablar por móvil o mensajear a Y persona porque cuando esté con Y hablaré a X. Es algo fuerte pero sucede. Parece que preferimos la conversación a través de la pantalla, sin valorar a quien tenemos delante cara a cara. Más triste es que ocurra eso entre las personas que estén juntas porque "si uno de ellos tiene claro que no depende el móvil o debe disfrutar la compañía presencial" hará lo posible porque se lleve a cabo.
En fin, la tecnología nos ha llegado a todos los sentidos y debemos buscar solución antes de que acabe con nosotros.

Tras el debate (de pie y mirándonos todos) hemos explicado cómo es el blog y las herramientas, gadgets y diseño que podemos utilizar.
He de destacar que me encanta que tengamos carta blanca para diseñar el blog a nuestra manera, personalizarlo, ya que en otras asignaturas se buscaba una estética común y no estábamos del todo cómodos.

Seguidamente se explicó el tema de la tecnología, debatiendo sobre vídeos o conceptos que explicaba la profesora. Y, seleccionamos a sorteo las palabras clave (tema) que cada uno de nosotros trabajaremos; es decir, que buscaremos información sobre ello para explicarlo a los demás, analizaremos dos artículos empíricos que lo traten y fomentaremos nuestra cultura digital y educativa. 
Mi tema es "Redes sociales educativas" y me encanta, porque soy maestra y todo lo que investigue estoy segura que me servirá para el futuro.

Para la semana que viene debemos haber tenido ese acercamiento a nuestro tema y será otra compañera, Georgina, la que expondrá la noticia a debatir.

¡Nos leemos pronto!