Continuando con la sesión del lunes pasado hoy hemos estado exponiendo aquellas personas que no les dio tiempo más las que teníamos fecha para hoy.
MOOC (Mónica)
Cursos en línea, abiertos y masivos (en algunas ocasiones gratuitos). - No solo cursos on-line.
- Plataforma
- Tema
- Expero
- Recursos
- Objetivos
- Interacción
Las principales plataformas MOOC: coursera, edx, open2study, udacity, uned coma, unx, miríadax (en español, 18 universidades), y canvas.
Nos ha ido mostrando la plataforma MIRIADAX, en la cual se había creado una cuenta e inscrito a una serie de cursos (descripción, duración, módulos y material en sí).
Artículos: investigación cualitativa para conocer, a través de una entrevista, si es una plataforma educativa / aspectos críticos e inconvenientes de los cursos en formato Mooc (análisis bibliométrico).
Acto seguido hemos realizado las preguntas Kahoot!
NOOC (Roberto)
Aprender y ser evaluados sobre un elemento clave o una competencia, destreza o área de conocimiento. Tiene una duración de 1h a 20h, es decir, un NANO curso.
- N: nano learning experience (<20h micro, >20h macro) - INTEF ofrece cursos de 3h. Siguen siendo masivos
- O: online
- O: open, abierto
- C: curso
Artículos:
"Si el 2012 fue el año MOOC, el 2013 fue el año anti-MOOC"
"¿Cómo pueden decir que las clases están revolucionando la educación si nadie las está terminando?
NANODEGREE (Mariela)
Desarrolla la competencia profesional
Gestiona autónomamente el aprendizaje
Se aprende haciendo
Podemos encontrar videos, materiales complementarios
Hay distintos tipos (3)
Empresas como Udacity (y su ejemplo)
Otras empresas interesadas que imparten clases y material: Google, Mercedes-Benz o Facebook.
"Nanodegree son los nuevo MOOC" según sus artículos.
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Desarrolla la competencia profesional
Gestiona autónomamente el aprendizaje
Se aprende haciendo
Podemos encontrar videos, materiales complementarios
Hay distintos tipos (3)
Empresas como Udacity (y su ejemplo)
Otras empresas interesadas que imparten clases y material: Google, Mercedes-Benz o Facebook.
"Nanodegree son los nuevo MOOC" según sus artículos.
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WEBQUEST (Pablo)
Trabajo en equipo, pensamiento por sí mismo, aprendizaje significativo, investigación, significado propio y vivencial.
Bernie Dodge (1995) se dio cuenta que sus alumnos utilizaban copia-pega y para querer eliminar dicha acción señaló que la WEBQUEST "es una actividad orientada a la investigación donde toda o la mayor parte de la información que se utilizaba procede de recursos web."
Tom March (2003) "son estructuras de aprendizaje andamiado que utilizan enlaces a recursos esenciales de la WWW"
Sus características son:
1. Accesibilidad: fácil acceso
2. Interoperabilidad: conjunto de objetos de aprendizaje
3. Durabilidad: resistente a la evolución tecnológica
4. Reusabilidad: flexibilidad de incorporar y utilizar en diferentes contextos
5. Asequibilidad: reducción de tiempo y costes en los procesos de E/A
Trabajo en equipo, pensamiento por sí mismo, aprendizaje significativo, investigación, significado propio y vivencial.
Bernie Dodge (1995) se dio cuenta que sus alumnos utilizaban copia-pega y para querer eliminar dicha acción señaló que la WEBQUEST "es una actividad orientada a la investigación donde toda o la mayor parte de la información que se utilizaba procede de recursos web."
Tom March (2003) "son estructuras de aprendizaje andamiado que utilizan enlaces a recursos esenciales de la WWW"
Sus características son:
1. Accesibilidad: fácil acceso
2. Interoperabilidad: conjunto de objetos de aprendizaje
3. Durabilidad: resistente a la evolución tecnológica
4. Reusabilidad: flexibilidad de incorporar y utilizar en diferentes contextos
5. Asequibilidad: reducción de tiempo y costes en los procesos de E/A
Su estructura es:
- Introducción
- Tarea
- Proceso
- Evaluación
- Conclusiones
- Orientaciones para el profesorado
Tipos:
- A corto plazo (3 sesiones) - una o dos tareas de contenido específico
- Largo plazo - incremento de actividades
- MiniWebQuest (1 sesión) - introducción, actividad y producto
Artículos: Webquest en entornos virtuales de aprendizaje y eficacia de la Webquest para el aprendizaje cooperativo.
Tras ello, Kahoot
CAZA DEL TESORO (Julia)
Actividad didáctica para integrar las TIC en el aula.
Estructura:
1. Introducción
2. Preguntas
3. Recursos
4. Gran pregunta
5. Criterios de evaluación
6. Créditos
"Trabajo guiado pero también individual y grupal"
¿Cómo crear una caza del tesoro?
Procedimientos:
1. Elección del tema y objetivos didácticos
2. Preparación de la hoja de trabajo
3. Formación de grupos
4. Procedimiento
Consideraciones:
1. Relación entre objetivos y preguntas
2. Adaptabilidad
Consejos:
- Tema y área de la caza
- Pensamiento y reflexión
- No más de 10 vínculos
- Control del tiempo
- Compartir información
- Comprobar los enlaces
Podemos crearla en generadores (1,2,3 tu caza en la red - aula21 -, webquest creator o filamentality o en google sites.
Tras ello, hemos realizado el Kahoot!
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REALIDAD VIRTUAL (Yolanda)
Es explorable, visualizable y manipulable en tiempo real bajo la forma de imágenes y sonidos digitales.
Algunos soportes que se utilizan:
- gafas
- casco
- plataforma omnidireccional
- máscara (FeelReal Mask).
Aplicaciones y usos de la realidad virtual:
Medicina, educación, ocio y entretenimiento, turismo y museografía.
Artículo: Aplicaciones clínicas de la realidad virtual en el ámbito escolar.
y un TFM: Realidad virtual aplicada a la evaluación del TDAH en el Departamento de Orientación.
REALIDAD AUMENTADA (Carmen)
Elementos físicos tangibles + virtuales.
Código QR: modelo útil para almacenar información.
Lectores de dicho código: i-nigma (para smartphone o tablet) y QuickMarx (para ordenadores).
Los generadores:
QR-Code
1. Seleccionamos la opción que nos interese
2. Introducimos datos
3. Utilizamos el botón
GAMIFICACIÓN (Elena)
Introducción: El juego.
Pirámide (elementos del juego):
Componentes, mecánicas y dinámicas + experiencia (fuera de la pirámide).
Técnica consistente en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos a distintos campos con el objetivo de motivar y estimular a los sujetos participantes.
Pasos:
1. Análisis de usuarios y contexto
2. Definición de los objetivos de aprendizaje.
3. Diseño de la experiencia
4. Identificación de los recursos
5. Aplicación de los elementos de gamificación
Ventajas (aumenta la motivación, el protagonista es el alumno, favorece la socialización, es divertido, desarrolla la creatividad).
Desventajas (tiende a cuantificar, reducir y clasificar, puede focalizar al jugador en ganar el juego, puede intensificar la desmotivación, puede ser adictivo, consumen demasiado tiempo).
Evaluación:
- Recompensa
- Estatus
- Logros
- Competición
Ejemplos:
+ Pacific the leadership game
+ La liga de los casos clínicos
+ Simple energy
+ The speed camera lottery
Más dos artículos empíricos y Kahoot!
Actividad didáctica para integrar las TIC en el aula.
Estructura:
1. Introducción
2. Preguntas
3. Recursos
4. Gran pregunta
5. Criterios de evaluación
6. Créditos
"Trabajo guiado pero también individual y grupal"
¿Cómo crear una caza del tesoro?
Procedimientos:
1. Elección del tema y objetivos didácticos
2. Preparación de la hoja de trabajo
3. Formación de grupos
4. Procedimiento
Consideraciones:
1. Relación entre objetivos y preguntas
2. Adaptabilidad
Consejos:
- Tema y área de la caza
- Pensamiento y reflexión
- No más de 10 vínculos
- Control del tiempo
- Compartir información
- Comprobar los enlaces
Tras ello, hemos realizado el Kahoot!
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REDES SOCIALES EDUCATIVAS (Alicia) - Yo
En la entrada anterior, cuarta clase, ya añadí mi PP.
REALIDAD VIRTUAL (Yolanda)
Es explorable, visualizable y manipulable en tiempo real bajo la forma de imágenes y sonidos digitales.
Algunos soportes que se utilizan:
- gafas
- casco
- plataforma omnidireccional
- máscara (FeelReal Mask).
Aplicaciones y usos de la realidad virtual:
Medicina, educación, ocio y entretenimiento, turismo y museografía.
Artículo: Aplicaciones clínicas de la realidad virtual en el ámbito escolar.
y un TFM: Realidad virtual aplicada a la evaluación del TDAH en el Departamento de Orientación.
REALIDAD AUMENTADA (Carmen)
Elementos físicos tangibles + virtuales.
Código QR: modelo útil para almacenar información.
Lectores de dicho código: i-nigma (para smartphone o tablet) y QuickMarx (para ordenadores).
Los generadores:
QR-Code
1. Seleccionamos la opción que nos interese
2. Introducimos datos
3. Utilizamos el botón
GAMIFICACIÓN (Elena)
Introducción: El juego.
Pirámide (elementos del juego):
Componentes, mecánicas y dinámicas + experiencia (fuera de la pirámide).
Técnica consistente en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos a distintos campos con el objetivo de motivar y estimular a los sujetos participantes.
Pasos:
1. Análisis de usuarios y contexto
2. Definición de los objetivos de aprendizaje.
3. Diseño de la experiencia
4. Identificación de los recursos
5. Aplicación de los elementos de gamificación
Ventajas (aumenta la motivación, el protagonista es el alumno, favorece la socialización, es divertido, desarrolla la creatividad).
Desventajas (tiende a cuantificar, reducir y clasificar, puede focalizar al jugador en ganar el juego, puede intensificar la desmotivación, puede ser adictivo, consumen demasiado tiempo).
Evaluación:
- Recompensa
- Estatus
- Logros
- Competición
Ejemplos:
+ Pacific the leadership game
+ La liga de los casos clínicos
+ Simple energy
+ The speed camera lottery
Más dos artículos empíricos y Kahoot!